A tanulás jövője: Számítógép a gyerekszobában? 

2009. 07. 22.
Ez a cikk elmúlt egy éves, így elavult lehet.

Az Unióban az IKT (Információs és Kommunikációs Technológia) ismerete alapvető elvárás, vagyis, hogy mindenki felhasználói szinten használja a számítógépeket. Alapvető kompetencia, hiszen így válhatunk teljes értékű tagjaivá a tudás alapú társadalomnak. Sok szülő éppen ezért azonnal számítógépet vásárol, hiszen elengedhetetlennek gondolja, hogy otthon is tudjon gyakorolni gyermeke.

Nem minden család engedheti meg azonban magának, hogy százezrekért megvegye a gyereknek a legmegfelelőbb gépet, de ha nincs otthon, a gyerekek akkor is ugyanolyan gyorsan megtanulják a programok használatát. Már nemcsak az iskolák növelik a legújabb gépekkel az eszközparkjukat, de az óvodákban is megjelentek az ún. „kakaóbiztos” számítógépek. Az intézmények a gyerekeknek megfelelő méretben vásárolják meg az eszközöket, vagyis érintésérzékeny monitorokat, kisméretű egereket, és nagyméretű billentyűzeteket. A lényeg, hogy mind a gépek, mind a tanulás során használt szoftverek a gyerek életkori sajátosságának megfelelő legyen. Nyilván sokan úgy gondolják, hogy ez teljesen felesleges, vagy káros lehet a gyerekekre nézve, de nem feltétlenül a gépek tehetnek arról, hogy a gyerek viselkedése megváltozik.

Amikor a gyerek bekapcsolja a gépet, egy igen gazdag virtuális világba lép be, ahol a karakterek bőrébe bújva irányítja a cselekményt. Képek kellenek az összefüggések megértéséhez, miközben a fantáziának a korlátlan világa kitárul. Használat közben egyre bővül az ismeretszerzés, hiszen szabályokat és komplex fogalmakat tanul meg a gyerek, miközben ezt észre sem veszi, mivel egy szórakoztató tevékenységnek fogja fel a számítógép előtti időtöltést. Növekszik a komplexitása az adott játéknak és nehézségi szintekre lehet felbontani őket, így a gyerek egyre jobban próbál teljesíteni, mert érdekli őt, hogy a későbbiekben még milyen kalandok várnak rá. Egyre több problémát kell megoldani, és egyre több ismeretet szeretne gyűjteni, így javul a problémamegoldó képessége, vagyis jobban motivált lesz a tanulásra. Az adott megtanult fogalom beépül a személyiségébe, így bármilyen későbbi helyzetben is előhívható, nemcsak „üres” tevékenységgé válik maga a folyamat. Megváltoztatja a társas szerepjátékokat is, hiszen újfajta szimbólumokat ismernek meg, és a megjelenő képekkel ugyanúgy játszanak, mint a konkrét játékszerekkel.

A gyerekeknek az a megfelelő tanulási mód, ha úgy tanulnak, hogy közben ezt észre sem veszik. Könnyebben és hatékonyabban megy a tanulás, hiszen érdeklődőbbé válnak, ha ők irányíthatják magát a folyamatot. Hátránya, hogy használata magányos tevékenység, így a társaival való interakció kárára válhat, de ez nem feltétlenül káros, hacsak nem tölti minden idejét a számítógép előtt. A megfelelő szoftverek önmagukban keveset érnek, így fontos, hogy jelen legyen egy nevelő, a szülő, aki irányítja magát a folyamatot, hogy a kitűzött eredményeket közösen elérhessék a mindennapi munka során. A szülőt is fel kell készíteni, hogy a káros hatásokat ki tudja szűrni, ugyanúgy, mint ahogyan a TV nézést is ellenőrizheti, és bármikor kikapcsolhatja azt.

Természetesen megjelenik az ellenpélda is. A gyerekek emberek helyett érzelmileg a gépekhez kezdenek kötődni, valamint fizikai és szociális veszélyeknek vannak kitéve. A folyamatos gépezés következtében már nem tudnak különbséget tenni a szándékos és a véletlen között, így növekszik az agresszív cselekedetek valószínűsége. Úgy gondolja a gyerek, hogy ha megüti a társát az iskolában, akkor ő sem sérül meg, mint ahogyan egy számítógépes szerepjáték során is gond nélkül folytatják a közös játékot. Hasonló a hatása, mint a TV-nek, hiszen a mind a kettőből tanul, de a számítógépes játékok hatására az erőszak még jobban kifejeződik, hiszen maga a gyerek az agresszor, vagyis ő így vezeti le a feszültséget a játékon keresztül, és agresszívvá válik. Mindezt elősegíti az is, hogy a játékokban jutalmat kap, így még jobban ösztönzi őt a magasabb fokú agresszivitásra. Kísérletekkel bizonyított tény, hogy azok a gyerekek, akik nem agresszívak, de játszanak erőszakos számítógépes játékokkal, gyakrabban kerülnek összeütközésbe, mint azon társaik, akik eleve agresszívak, de nem játszanak effajta játékokkal.

Hasonló  hatás következik be az internetfüggőség miatt is, ami olyan, mint a kábítószerfüggés. A gyerek elhanyagolja minden tevékenységét, csak azért, mert ha otthon a kényelmes környezetben is ugyanúgy tud chatelni a barátaival, akkor nincs arra szüksége, hogy fárassza magát azzal, hogy elsétáljon hozzájuk. Ez esetben célszerű a gépet egy olyan szobába áthelyezni, ahol ellenőrizhető a gyerek tevékenysége és meggátolható, hogy naponta több órát csak ezzel foglalkozzon. Ha a gyerekek a felnőttekkel együtt ismerkednek a számítógépekkel, akkor lehetőségük nyílik arra, hogy megfelelően kommunikáljanak, és újfajta tapasztalatokat szerezzenek.

Nincs arra egy megfelelő „recept”, hogy hány órát lehet gép előtt töltenie a gyereknek. Mindez az adott család értékrendjétől  és életstílusától függ. Lassan ott tartunk, hogy már a házi feladatot is gépen kell megírni, tehát szükség van arra, hogy minden háztartásban legyen belőle legalább egy. Minden hátrányától eltekintve a számítógép szerepet játszhat a gondolkodás fejlődésében és a tanulásban is, de nem szabad, hogy a gyerekek a „rabjává” váljanak.



Szerző

donna.hu



Scroll to Top