Játékfüggőség, halál és milliárdok

2008. 05. 09.
Ez a cikk elmúlt egy éves, így elavult lehet.

Több szervezet (például a Mothers Against Violence in America, vagyis az Amerikai Anyák az Erőszak Ellen) a játékok feletti teljes szülői kontrollt tartja megoldásnak, továbbá olyan tanácsokkal szolgál, hogy "ne tartsunk semmilyen szórakoztatóelektronikai eszközt a gyerek szobájában, és ha ez nem lehetséges, hagyjuk nyitva a gyerekszoba ajtaját”.

A játékfüggőség szélsőséges esetben a beteg életébe kerülhet. 2000 márciusában a 37 éves, dél-koreai Kim Kvangsu szó szerint halálra játszotta magát. Napokig nem aludt, nem evett, csak hogy el ne szakadjon kedvenc játékától, a One Thousand Yearstől.  Munkatársai szerint Kim gyakran délután 4 órától a másnap reggeli műszakkezdésig játszott.  Szervezete végül nem bírta a megterhelést, és 17 órányi folyamatos játék után szíve felmondta a szolgálatot.

A legszomorúbb haláleset egy csecsemőé, akinek az volt a bűne, hogy nem hagyta nyugodtan játszani az apját.

Meglepően kevés hír szól a gyilkosok családi hátteréről és a szülők szerepéről. Amikor Klebold apja meghallotta, hogy lövöldözés volt az iskolában, rögtön felhívta az ügyvédjét, hogy a fia bajba került. Elgondolkodtató, hogy sejtette, a fia is a tettesek között van…

Az utóbbi években az amerikai bíróságok sorra semmisítettek meg olyan alkotmányellenesnek nyilvánított törvényeket és törvényjavaslatokat, amelyek erőszakos videojátékok eladását tiltották kiskorúaknak, vagy amelyek a gyártókat tették volna felelőssé minden erőszakos következményért. (Remek példa arra, hogy mekkorává nőtte ki magát az internetes játék iparága: 2005 - World of Warcraft,  világszerte több tíz millió játékossal, mely dollármilliárdos bevételt jelent!)

Egyes kutatások szerint a játékokban látott erőszak főként óvodáskorban káros, mert hamis valóságképet ad, utánzásra ösztönöz, és érzéketlené teszi a gyerekeket. Egy másik népszerű teória azt vallja, hogy tinédzserkorban jelentkeznek az igazán negatív hatások: szorongás, depresszió és a társas kapcsolatok elhanyagolása. Egy harmadik irányzat szerint csak az erőszak passzív figyelése káros, a játékbeli öldöklés inkább szelep, ami levezeti az agressziót

Bár a pszichológusok között nincs egyetértés, a tanulmányok azt elérték, hogy a játékpiac minden szereplője komolyan vegye a problémát. Kialakult egyfajta felelősség-megosztás, amivel a gyermekvédők többsége együtt tud élni. A játékkészítők felelőssége elsősorban az erőszak indokolttá tételében rejlik, a kiadókat ellenőrző szervek dolga a játékok megfelelő korhatár-kategóriába sorolása, a gyerekeket ért hatásokra leginkább a szülőknek és a tanároknak kell figyelniük.

De ezek a játékok nem feltétlenül károsak, hiszen fejlesztik a szem-kéz koordinációt, reflexeket, idegen nyelveket lehet tanulni belőlük. A korhű játékokból történelmi tudásra is szert tehetünk.

A szülők felelőssége abban rejlik, hogy figyelniük kell(enne) arra, milyen játékokkal játszik a gyermekük, és mennyi ideig. Hiszen egy logikai vagy stratégiai játék időnkénti használata – hetente néhány óra –, biztosan nem károsítja a gyermek személyiségét, miközben rengeteg tudást, logikai készséget szerez a gyermek!

És azt se felejtsük el, hogy a videojátékokba bújó gyermekek többségének a lelke már eleve sérült, hiszen aki „elfelejt” élni, s csak a virtuális térben érzi jól magát, annál a gyermeknél már játék inkább tünet és nem kiváltó ok! Érdemes hát minden szülőnek nyomon követni a játékokat és ellenőrizni, mivel is játszik gyermeke, és akkor időben tud cselekedni, ha baj van, hamar észlelheti, hogy több törődést és figyelmet kell szentelnie a gyermekére.

Íme néhány videojáték-típus:

interaktív történetes kaland és szerepjátékok akciójátékok MMORPG-k;   extrém példa rá a Ragnarok, amit thaiföldi iskolások olyan fékezetlenül játszottak, hogy sokan közülük elájultak az utcán, ezért hatóságilag korlátozták idejét, (22.00-06.00 óra között tilos játszani), kisgyerek játékok stratégiai, alkotó, építőjátékok megmozgató játékok,  amelyek a valóságot képzik le,  (sport-, és szimulációs játékok, szimulátorok),  a felhasználói motivációt a valósággal való párhuzam, a modellezés, a gyakorlás adja, mára teljes realitás-élményt nyújtanak.


Szerző

donna.hu



Scroll to Top